Dai giochi da tavolo ai droni, la differenza fra i wargames e i simulatori militari è diventata sempre più sottile: un vademecum su cosa significhi fare la guerra oggi tra fatti spiegati bene e l’inquietudine della realtà che supera la fantasia.
Ce ne parla Maria Teresa Renzi-Sepe
La guerra, per alcuni, è come un gioco. Cosa abbiano in comune queste due espressioni della cultura umana, e quale sintesi raggiungano oggi, ce lo racconta Dario Bassani, mappando il rapporto fra l’industria (video)ludica e quella bellica. Dal Kriegsspiel (letteralmente “gioco di guerra”) della Prussia degli Hohenzollern a Call of Duty, i wargame dall’Ottocento alla fine del Novecento sono fili tessuti in una trama complessa. Il rifugio nel passato, nella magia o nella distopia — alimentato da una realtà che non ci soddisfa, dalla possibilità di essere altro da ciò che siamo — è sempre stato il carburante dei giochi: modi per distrarsi, esorcizzare, anche solo sfogare. Ma se i wargames inscenano una piccola guerra senza vittime di carne, questi stessi giochi hanno attirato, sin dal loro ingresso nel cyberspazio, l’attenzione dell’esercito americano, che li ha visti come un’occasione per dotarsi di soldati già addestrati a basso costo. E così, “giocare alla guerra” è diventato sinonimo di saperla fare — se si utilizzano le stesse interfacce e skill necessarie per essere un bravo gamer.
Giocare alla guerra, esordio di Bassani per Nottetempo, racconta come la differenza fra i giochi e i simulatori militari, dagli anni Ottanta in poi, sia diventata sempre più sottile. Nel saggio troverete anche una storia dei videogiochi di guerra, e di come l’industria abbia tentato di risolverne il tanto chiacchierato dilemma morale: uccidere nemici senza sensi di colpa. Va da sé che, se l’industria videoludica sconfina troppo in quella bellica, i rischi etici esistono: leggiamo di Creech, in Nevada, una base aerea dove i soldati americani conducono azioni di guerra a distanza con i droni. I droni c’erano già in Vietnam come strumenti di ricognizione; Israele ne raccoglie il testimone con la guerra del Kippur, trasformandoli in armi; a seguire, gli USA li impiegano più massicciamente nelle guerre in Afghanistan e in Iraq. In pratica, la guerra si fa fissando lo schermo di un computer. Lo spazio virtuale dell’addestramento è uguale a quello dell’operazione; i controlli sono ottimizzati sulla base di quelli dei videogiochi. Su un binario parallelo a questa storia, sembra aumentare la violenza nei conflitti armati contro i civili: il telesoldato che spara con un drone non fa piú la guerra, non si scontra: compie un’esecuzione.
Una domanda chiude l’ultima parte del saggio, che arriva fino a oggi, alle aziende come Anduril, Palantir e Helsing, che vedono nell’intelligenza artificiale la nuova arma finale. Cosa succederà con questa nuova agency in campo?
Io sono cresciuta con i videogiochi. Sono stata bambina e poi adolescente imparando a maneggiare i comandi di ogni piattaforma. Ci gioco ancora adesso e, sebbene le mie scelte videoludiche siano rimaste le stesse di quando avevo sedici anni – e siano quindi considerabili da dinosauro – questo saggio mi ha scomodata dalla mia sedia. È urticante leggere che i videogiochi sono diventati reali in una maniera che non avevo considerato. Le avvisaglie c’erano già tutte.
Non solo: quello di Bassani è un vademecum su cosa significhi fare la guerra oggi, ora che questa parola la sentiamo ovunque e ci resta attaccata addosso. È doloroso e necessario sapere dove stiamo andando, anche se le parole guerra e oggi, dentro di me, si rifiutano di rimanere accostate. Bassani, invece, le sovrappone continuamente, spiazzando il lettore stesso, che si domanda qual è il gioco, e quale il simulatore militare. Replicando, in sostanza, ciò che accade quando si fa la guerra oggi.
Oltre a essere un saggio ricercato, pregno di nozioni di storia contemporanea, storia della scienza, antropologia, filosofia e cultura pop, Giocare alla guerra ci restituisce la logica limpida dei fatti spiegati bene e, al contempo, quella inevitabile confusione e senso di inquietudine che proviamo noi, che guardiamo la guerra accadere e non capiamo, o non vogliamo capire, come si fa, per cosa e perché.

Titolo: Giocare alla guerra. Come l'industria ludica militarizza le nostre menti
Autore: Dario Bassani
Editore: Nottetempo
Data di pubblicazione: 2026
Lunghezza stampa: 192 pagine
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